之后,延续用这种打法的职业选手有,但是不多,比如:Gon“Davin”,又名129600;LiF.InYourSide;Grubby也在和GrubbyIsHomo的友谊赛中使用过等等。
当然,还有很多非职业的hum玩家也非常欣赏这种打法,也在不断的模仿,不断的学习中。让偶,仅代表偶自己向这些KUA流的忠实Fans表示深深的敬意。
废话少说,下面我来就我个人的角度,来谈论一些KUA流的优点和缺点:
首先说优点:
使得hum的前期杀伤力大增,在对付ORC的FS骚扰上,显得游刃有余。
由于前期的FM数量够5-6个(每个人不同,有的围英雄需要6FM,有的只需要5个,当然还有更少的)之后,兵营可以停产,并进行2级主基地的升级,而且此时,对方英雄多半丧命或回城,怕的一塌糊涂,怒不敢再来,有一定概率造成急火攻心,比周郎死的还要悲惨;还有一定概率造成恐惧或抑郁症,龟缩在家里不敢出门见人;还有一定概率,当然了这些都是小概率事件,在概率考试中要注意,在实战中可以忽略。2级基地以后有两个选择,一是去开分基;一是继续三陪or压制or去MF.尤其是去开分基,这会使得hum的双基地打法再次得到实现,并且是安全的过度。
2英雄一般出AM,可以尽显这个老头子的灌水能力,俗话说,姜还是老地辣啊,这老小子灌水能力可真是不可小视,muhaha,再配合MK的雷霆一击,可以迅速解决对手的法师部队,以及UD的GG群
高等级的MK是hum取胜的关键——这个大家都知道的。KUA流就是在中后期让这个关键得以实现的打法。4级以上的MK,无论是对于对方的兵,还是英雄,都是极其具有杀伤力的;而且6级以上的MK魔法免疫,使得UD秒英雄战术失败。
由于初期的经济优势,使得2级主基地之后,即使是单基地,也可以双兵营+单圣地,保持不停一段时间。这样,hum的中期优势并没有丧失。
气势上不会输给对手,MK的雄风刮倒对手主基地使你不战而屈人之兵也是有可能的,虽然还是小概率事件-_-,表打偶,鸡蛋扔我也不行。
下面再说一下缺点:
初期和中前期的对空,将成为hum的新问题。由于MK取代AM,并且FM数量要够,以便可以围杀英雄,使得RM出的很晚,并且少了水元素这个高穿刺攻击单位的支持,对空,当然是hum的2级主基地之后首要考虑的问题。
中期和初期MF时的肉盾缺少,致使MK常常被石头人砸晕,被无数人扔板砖,被流星锤抡等等,同情我们的MK吧,给他装备好一点。
商店经常出现脱销现象。在牧师出来之前的MF,已经需要回复卷轴的支持,而且MK本人又提出净身,要配备净化药水
MK到了6级之后的威力有没有AM大呢?偶个人认为是没有的,AM有3级水元素这个可以和骑士媲美的好东东,而且,瞬移也是一个能气杀对手的着数。所以,后期的战术性变的少了一点,只能和对手硬拼,没有了天降奇兵那一幕。
AM由于责怪MK抢了他H帮老大的位子,在打仗中有一定概率罢工,要小心,多注意AM.