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《无冬之夜2》好评如潮,GameBanshee高分评价
日期:2006-11-20 16:57:38  来源:  作者:佚名  编辑:大蛇
简介
  BioWare公司在2002年发布了《无冬之夜》。这是他们制作的第一款不使用Infinity引擎的角色扮演游戏(《博德之门》和《异域镇魂曲》就是使用该引擎研发的游戏),一经发售便受到评论家几乎狂热的吹捧。我并不是一个绝对的《无冬之夜》爱好者。我认为其中的编辑工具比游戏本身还要出色,而且尽管使用了有一定冒险性的精美3D图像,但我还是认为图像方面相比2D的《博德之门2》有了严重的倒退。

  引擎

  《无冬之夜2》跟《无冬之夜》还是属于同一类的游戏。它是一款基于龙与地下城3.5版本规则的团队导向的角色扮演游戏,而且它再次集游戏和编辑工具于一身。那么它都有什么改进呢?没错,《无冬之夜2》继承了原作的方方面面并加以发扬。比如,《无冬之夜》加上其后续的两款资料片一共可以允许玩家从7个种族、11个普通职业和11个进阶职业中进行选择。《无冬之夜2》则包括了16个种族(包括有趣的亚种族,如卓尔精灵和泰夫林)、12个普通职业(包括不需要休息就可以施法的战法师)和15个进阶职业(包括人如其名的狂怒野蛮人)。游戏中还有更多的专长、特技和法术——与之相关的是我并不确定黑曜石会如何在肯定到来的资料片中发展这些内容。总之,现在游戏中有数不胜数的方式可以培养角色,这一点很重要。(图1)

  不仅如此,《无冬之夜2》的画面效果比前作有长足的进步。当然,一款在2006年发行的游戏的视觉效果就应该好于2002年的类似产品,不过画面的进步不仅如此。如果你玩过《无冬之夜》,你一定记得游戏中那过度的以Tiles为基础的画面结构,这使得游戏中的地表与真实世界中相比看上去更像一个个的阶梯,而且那些Tiles如此之大使得所有地点看上去都大同小异。没错,黑曜石在《无冬之夜2》中彻底抛弃了Tiles系统,因此所有地点都变得更加真实和独特。现在游戏中不仅有起伏的山峰和蜿蜒的小路,而且所有单位都不再以棱角出现在玩家面前。

  图像的进步同样体现在了角色上面。现在角色的眼睛和嘴不再是静止不动的,而且黑曜石在对白的同步口形以及给予角色可以配合他们语气的表情这两方面做得很好。虽然有时表情动画并不是配合得天衣无缝(这里我想起了Torio特使;她的眼皮总是出现问题),但总体而言《无冬之夜2》的角色表现要远比前作做得出色。实际上,角色现在看上去如此细腻是因为当你进入对话的大部分时间内,游戏会切换到近距离的电影视角,这样你就可以看到角色动画的各项细节。你还可以调整为肩部视角并用WASD这四个键移动你的角色,在这种视角下画面效果仍然十分出色。(图2)

  游戏中还有一些其他的变化——例如,“辐射状”菜单被更加典型的“顶-底”菜单所替代,还有现在更加易于操作的光标使得你不必调出任何菜单就可以解除陷阱或者打开门锁——只是这些改变影响甚小。我不认为黑曜石试图尽力“修改”那些真正有用的东西,而且他们是想让所有玩过《无冬之夜》的玩家在玩《无冬之夜2》的时候会有自在的感觉。因此,前作表现良好的内容保持了原样,而被人诟病的内容则进行了大量的改进,这就使得游戏引擎有了长足的进步。

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